Майбутня реальність AR/VR

Майбутня реальність AR/VR

Згідно з прогнозами у найближчі роки теми AR/VR захоплять уми та гаманці інвесторів. Можна передбачити швидке зростання для подібних головних пристроїв (HMD), контенту, ігор, розваг, корпоративних додатків, процесорів, датчиків, камер, батарей, дисплеїв і стільникового зв’язку.

Для правильної побудови комунікації і маркетингових акцій необхідно глибоко та детально розуміти свою аудиторію: знати чим представники кожного покоління живуть, як спілкуються, які у них хобі, страхи, прагнення. Тут на допомогу приходять дослідження. Одне з таких розробило Pew Research.

Марк Цукерберг — ікона «міленіалів», але для «покоління X» — з великою ймовірностю його стиль життя й ідеї неблизькі, на відміну від Курта Кобейна, який є їхнім кумиром. А для «бебі бумерів» і «покоління тиші» ідолами є президенти США: у першому випадку — Джон Ф. Кеннеді, у другому — Фраклін Рузвельт.

Незважаючи на те, що дослідження проведено в США, загальні тенденції цілком можна застосувати і в Україні. Особливо у тому, що стосується користування технологіями, комунікаційного стилю та хобі.

Наприклад, головні технології у «покоління тиші» (роки народження 1923-1945) — автомобіль, у «бебі бумерів» — телевізор, «покоління Х» — комп’ютер, «міленіалів» — смартфон, «покоління Z» — AR/VR.

Розглянемо детальніше, що нас чекає у сфері віртуальної, змішаної та доповненої реальності.

The Venture Reality Fund, що відстежує інвестиції у галузі віртуальної розробки змішаної реальності, повідомив, що за перші шість місяців 2017 року обсяг вкладень у цей сектор виріс на 79 % порівняно з аналогічним періодом 2016 року.

У звіті фонду були враховані дані про 450 компаній-розробників програмного забезпечення, інфраструктури, інструментів, платформ і додатків. Світові інвестиції в AR і VR, як вказується в звіті, сягнули $ 2,3 млрд, а це більше, ніж будь-коли. Фонд прогнозує збереження цієї тенденції і в подальшому.

Зростанню інвестицій у сферу розваг AR/VR сприяли компанії AMC, Disney, DreamWorks Animation, HBO, Netflix, Sony Pictures і Viacom. Помічено також, що саме стартапи в основному рухають сектор вперед, так як вони створюють дохідні підприємства для специфічних секторів індустрії.

Зауважують також, що інструменти і платформи для технології захоплення реальності привернули на 56 % більше інвестицій, а стереодисплеї — на 47 %. В ігровому секторі зростання інвестицій сягнуло 40 % завдяки технологіям компаній Oculus, Steam VR і PlayStation.

На думку глави Apple, Тіма Кука, доповнена реальність є потенційно більш революційною технологією, ніж віртуальна реальність. Так, компанія планує запустити власну AR-гарнітуру до 2020 року, яка стане окремим пристроєм з власним дисплеєм, процесором та операційною системою.

До початку 2020-х років VR/AR/MR може мати 250-300 млн користувачів, причому в довгостроковій перспективі має потенціал захопити 2/3 нашого вільного часу і 50 % коштів, що витрачаються на розваги. Альтернативна реальність кардинально перетворить сфери освіти, розваг, фінансових послуг, ігор, охорони здоров’я, дозвілля, засобів масової інформації та роздрібної торгівлі. AR/MR зрештою вплинуть на кожен сектор.

Згідно з прогнозами ринок VR/AR/MR становитиме $ 150 млрд до ­2020-2022 років, при цьому VR — на 1/4 ($ 30-34 млрд і AR MR — на 3/4 ($ 90-117 млрд).